0
Ваша корзина пуста
Товаров в корзине 0 на сумму 0 RUB Перейти в корзину Оформить заказ
0
Ваш список пожеланий пуст
Товаров в списке пожеланий 0 на сумму 0 RUB Перейти в список пожеланий

ПОИСК ОПЦИИ БИОС

Видеокарта: Опций в BIOS

Описание некоторых опций в  Биос.

"AGP Aperture Size"

Возможные значения:

256MB, 128MB, 64MB, 32MB, возможно 16MB, 8MB и 4MB

Описание:

Максимальный размер оперативной памяти, который может быть использован для хранения текстур видеокартой с интерфейсом AGP или PCI Express. Как правило, оптимальным быва

"AGP Aperture Size (MB)"

Возможные значения:

256MB, 128MB, 64MB, 32MB, возможно 16MB, 8MB и 4MB

Описание:
Максимальный размер оперативной памяти, который может быть использован для хранения текстур видеокартой с интерфейсом AGP или PCI Express. Как правило, оптимальным бывает выделение для этого от 64 (для AGP) до 128 или 256 (для PCI Express) Мбайт.

Выделение 64 Мбайт не означает, что 64 Мбайта физической памяти будут постоянно заняты. Имеется в виду выделение только логических адресов, физическая память запрашивается только в случае реальной в ней необходимости.

"AGP Graphics Aperture Size"

Возможные значения:

256MB, 128MB, 64MB, 32MB, возможно 16MB, 8MB и 4MB

Описание:

Максимальный размер оперативной памяти, который может быть использован для хранения текстур видеокартой с интерфейсом AGP или PCI Express. Как правило, оптимальным бывает выделение для этого от 64 (для AGP) до 128 или 256 (для PCI Express) Мбайт.

Выделение 64 Мбайт не означает, что 64 Мбайта физической памяти будут постоянно заняты. Имеется в виду выделение только логических адресов, физическая память запрашивается только в случае реальной в ней необходимости.

"Aperture Size"

Возможные значения:

256MB, 128MB, 64MB, 32MB, возможно 16MB, 8MB и 4MB

Описание:

Максимальный размер оперативной памяти, который может быть использован для хранения текстур видеокартой с интерфейсом AGP или PCI Express. Как правило, оптимальным бывает выделение для этого от 64 (для AGP) до 128 или 256 (для PCI Express) Мбайт.

Выделение 64 Мбайт не означает, что 64 Мбайта физической памяти будут постоянно заняты. Имеется в виду выделение только логических адресов, физическая память запрашивается только в случае реальной в ней необходимости.

"Aperture Size Select"

Возможные значения:

256MB, 128MB, 64MB, 32MB, возможно 16MB, 8MB и 4MB

Описание:

Максимальный размер оперативной памяти, который может быть использован для хранения текстур видеокартой с интерфейсом AGP или PCI Express. Как правило, оптимальным бывает выделение для этого от 64 (для AGP) до 128 или 256 (для PCI Express) Мбайт.

Выделение 64 Мбайт не означает, что 64 Мбайта физической памяти будут постоянно заняты. Имеется в виду выделение только логических адресов, физическая память запрашивается только в случае реальной в ней необходимости.

"Graphics Aperture Size"

Возможные значения:

256MB, 128MB, 64MB, 32MB, возможно 16MB, 8MB и 4MB

Описание:

Максимальный размер оперативной памяти, который может быть использован для хранения текстур видеокартой с интерфейсом AGP или PCI Express. Как правило, оптимальным бывает выделение для этого от 64 (для AGP) до 128 или 256 (для PCI Express) Мбайт.

Выделение 64 Мбайт не означает, что 64 Мбайта физической памяти будут постоянно заняты. Имеется в виду выделение только логических адресов, физическая память запрашивается только в случае реальной в ней необходимости.

"Graphics Win Size"

Возможные значения:

256MB, 128MB, 64MB, 32MB, возможно 16MB, 8MB и 4MB

Описание:

Максимальный размер оперативной памяти, который может быть использован для хранения текстур видеокартой с интерфейсом AGP или PCI Express. Как правило, оптимальным бывает выделение для этого от 64 (для AGP) до 128 или 256 (для PCI Express) Мбайт.

Выделение 64 Мбайт не означает, что 64 Мбайта физической памяти будут постоянно заняты. Имеется в виду выделение только логических адресов, физическая память запрашивается только в случае реальной в ней необходимости.

"Graphics Windows Size"

Возможные значения:

256MB, 128MB, 64MB, 32MB, возможно 16MB, 8MB и 4MB

Описание:

Максимальный размер оперативной памяти, который может быть использован для хранения текстур видеокартой с интерфейсом AGP или PCI Express. Как правило, оптимальным бывает выделение для этого от 64 (для AGP) до 128 или 256 (для PCI Express) Мбайт.

Выделение 64 Мбайт не означает, что 64 Мбайта физической памяти будут постоянно заняты. Имеется в виду выделение только логических адресов, физическая память запрашивается только в случае реальной в ней необходимости.

"IGD Aperture Size"

Возможные значения:

256MB, 128MB, 64MB, 32MB, возможно 16MB, 8MB и 4MB

Описание:

Максимальный размер оперативной памяти, который может быть использован для хранения текстур видеокартой с интерфейсом AGP или PCI Express. Как правило, оптимальным бывает выделение для этого от 64 (для AGP) до 128 или 256 (для PCI Express) Мбайт.

Выделение 64 Мбайт не означает, что 64 Мбайта физической памяти будут постоянно заняты. Имеется в виду выделение только логических адресов, физическая память запрашивается только в случае реальной в ней необходимости.

В названии опции подчеркивается, что речь идет об интегрированном графическом ядре.

"Palette Snooping"

Возможные значения:

Enabled, Disabled

Описание:

Данная опция дает возможность синхронизировать цвета видеокарты и изображения, захватываемого с помощью карты ввода-вывода видео (карты видеомонтажа). Если при захвате видео цвета отображаются некорректно, включите эту опцию (Enabled). Во всех остальных случаях опция должна быть выключена (Disabled).

"PCI VGA Palette Snoop"
Возможные значения: 

Enabled, Disabled

Описание:

Данная опция дает возможность синхронизировать цвета видеокарты и изображения, захватываемого с помощью карты ввода-вывода видео (карты видеомонтажа). Если при захвате видео цвета отображаются некорректно, включите эту опцию (Enabled). Во всех остальных случаях опция должна быть выключена (Disabled).

"Allocate IRQ for PCI VGA"

Возможные значения: 

Enabled, Disabled

Описание:

Включение этой опции предписывает зарезервировать одну линию прерывания для видеокарты. Поскольку большинство видеокарт требуют наличия выделенного прерывания, с точки зрения совместимости и стабильности работы данную опцию лучше оставить включенной (Enabled). И только в случае нехватки свободных прерываний (при большом числе карт расширения) можно попробовать отказаться от резервирования (Disabled). Если после этого возникли проблемы с выводом изображения видеокартой (особенно в трехмерном режиме), снова включите эту опцию.

"Assign IRQ For VGA"

Возможные значения:

Enabled, Disabled

Описание:

Включение этой опции предписывает зарезервировать одну линию прерывания для видеокарты. Поскольку большинство видеокарт требуют наличия выделенного прерывания, с точки зрения совместимости и стабильности работы данную опцию лучше оставить включенной (Enabled). И только в случае нехватки свободных прерываний (при большом числе карт расширения) можно попробовать отказаться от резервирования (Disabled). Если после этого возникли проблемы с выводом изображения видеокартой (особенно в трехмерном режиме), снова включите эту опцию.

 

Интегрированное видео

"Display Cache Window Size"

Возможные значения:

В диапазоне от 1MB до 256MB, иногда присутствует вариант Disabled или None

Описание:

Указывает, какой объем системной памяти выделить под нужды интегрированного графического ядра чипсета. Возможные значения зависят от технологии резервирования. Для графических ядер, использующих UMA, в большинстве случаев допустимо выделить от 32 до 128 Мбайт (реже от 16, 8, 4 или, даже, от 1 Мбайта). Поскольку интегрированное графическое ядро мало подходит для ресурсоемких игр, можно ограничиться значением в 32MB или 64MB, оставив таким образом как можно больше оперативной памяти для операционной системы и прикладных программ. Более современные решения DVMT заранее резервируют память только для двухмерного режима, поэтому опция обычно ограничена значениями в 1 или 8 Мбайт (изредка — до 32 Мбайт). Учитывая разрешение современных дисплеев, оптимальным будет резерв 8 Мбайт (8MB). Если интегрированная графика вообще не используется, установите значение Disabled (или None) при его наличии.

Интегрированные графические ядра, поддерживающие технологию UMA (Unified Memory Architecture), сразу резервируют под свои нужды некий объем памяти, который становится недоступен операционной системе и прикладным программам вне зависимости от того, запускаете вы трехмерные игры или нет. Более прогрессивные решения DVMT (Dynamic Video Memory Technology) относятся к системной памяти гораздо бережнее. На постоянной основе им выделяется лишь минимально необходимый объем, достаточный для работы в двухмерном режиме (этапы загрузки и работа в устаревших операционных системах типа MS-DOS). Далее управление памятью берет на себя драйвер интегрированного графического ядра и выделение дополнительного объема системной памяти происходит только тогда, когда это действительно необходимо (например, вы запустили игру, использующую функции трехмерного ускорения), причем потом эта память снова возвращается операционной системе.

Современный вариант реализации технологии DVMT позволяет зарезервировать под нужды графического ядра некий постоянный объем системной памяти — аналогично технологии UMA. Это гарантирует, что в распоряжении драйвера всегда окажется минимальный объем видеопамяти, необходимый для запуска трехмерных приложений. В дальнейшем необходимая под нужды драйвера интегрированной графики память будет выделяться динамически, исходя из имеющихся на данный момент ресурсов. Таким образом обеспечивается некий компромисс между запросами трехмерных игр и потребностями операционной системы с прикладными программами.

В некоторых конфигурациях с интегрированной графикой UMA при установке разных значений для данной опции и опции, аналогичной Graphics Aperture Size, наблюдаются зависания и неустойчивая работа компьютера. Решить эту проблему может установка одинакового объема памяти для этих опций.

"Frame Buffer Size"

Возможные значения:

В диапазоне от 1MB до 256MB, иногда присутствует вариант Disabled или None

Описание:

Указывает, какой объем системной памяти выделить под нужды интегрированного графического ядра чипсета. Возможные значения зависят от технологии резервирования. Для графических ядер, использующих UMA, в большинстве случаев допустимо выделить от 32 до 128 Мбайт (реже от 16, 8, 4 или, даже, от 1 Мбайта). Поскольку интегрированное графическое ядро мало подходит для ресурсоемких игр, можно ограничиться значением в 32MB или 64MB, оставив таким образом как можно больше оперативной памяти для операционной системы и прикладных программ. Более современные решения DVMT заранее резервируют память только для двухмерного режима, поэтому опция обычно ограничена значениями в 1 или 8 Мбайт (изредка — до 32 Мбайт). Учитывая разрешение современных дисплеев, оптимальным будет резерв 8 Мбайт (8MB). Если интегрированная графика вообще не используется, установите значение Disabled (или None) при его наличии.

Интегрированные графические ядра, поддерживающие технологию UMA (Unified Memory Architecture), сразу резервируют под свои нужды некий объем памяти, который становится недоступен операционной системе и прикладным программам вне зависимости от того, запускаете вы трехмерные игры или нет. Более прогрессивные решения DVMT (Dynamic Video Memory Technology) относятся к системной памяти гораздо бережнее. На постоянной основе им выделяется лишь минимально необходимый объем, достаточный для работы в двухмерном режиме (этапы загрузки и работа в устаревших операционных системах типа MS-DOS). Далее управление памятью берет на себя драйвер интегрированного графического ядра и выделение дополнительного объема системной памяти происходит только тогда, когда это действительно необходимо (например, вы запустили игру, использующую функции трехмерного ускорения), причем потом эта память снова возвращается операционной системе.

Современный вариант реализации технологии DVMT позволяет зарезервировать под нужды графического ядра некий постоянный объем системной памяти — аналогично технологии UMA. Это гарантирует, что в распоряжении драйвера всегда окажется минимальный объем видеопамяти, необходимый для запуска трехмерных приложений. В дальнейшем необходимая под нужды драйвера интегрированной графики память будет выделяться динамически, исходя из имеющихся на данный момент ресурсов. Таким образом обеспечивается некий компромисс между запросами трехмерных игр и потребностями операционной системы с прикладными программами.

В некоторых конфигурациях с интегрированной графикой UMA при установке разных значений для данной опции и опции, аналогичной Graphics Aperture Size, наблюдаются зависания и неустойчивая работа компьютера. Решить эту проблему может установка одинакового объема памяти для этих опций

"Int. Gfx Memory Size Select"

Возможные значения:

В диапазоне от 1MB до 256MB, иногда присутствует вариант Disabled или None

Описание:

Указывает, какой объем системной памяти выделить под нужды интегрированного графического ядра чипсета. Возможные значения зависят от технологии резервирования. Для графических ядер, использующих UMA, в большинстве случаев допустимо выделить от 32 до 128 Мбайт (реже от 16, 8, 4 или, даже, от 1 Мбайта). Поскольку интегрированное графическое ядро мало подходит для ресурсоемких игр, можно ограничиться значением в 32MB или 64MB, оставив таким образом как можно больше оперативной памяти для операционной системы и прикладных программ. Более современные решения DVMT заранее резервируют память только для двухмерного режима, поэтому опция обычно ограничена значениями в 1 или 8 Мбайт (изредка — до 32 Мбайт). Учитывая разрешение современных дисплеев, оптимальным будет резерв 8 Мбайт (8MB). Если интегрированная графика вообще не используется, установите значение Disabled (или None) при его наличии.

Интегрированные графические ядра, поддерживающие технологию UMA (Unified Memory Architecture), сразу резервируют под свои нужды некий объем памяти, который становится недоступен операционной системе и прикладным программам вне зависимости от того, запускаете вы трехмерные игры или нет. Более прогрессивные решения DVMT (Dynamic Video Memory Technology) относятся к системной памяти гораздо бережнее. На постоянной основе им выделяется лишь минимально необходимый объем, достаточный для работы в двухмерном режиме (этапы загрузки и работа в устаревших операционных системах типа MS-DOS). Далее управление памятью берет на себя драйвер интегрированного графического ядра и выделение дополнительного объема системной памяти происходит только тогда, когда это действительно необходимо (например, вы запустили игру, использующую функции трехмерного ускорения), причем потом эта память снова возвращается операционной системе.

Современный вариант реализации технологии DVMT позволяет зарезервировать под нужды графического ядра некий постоянный объем системной памяти — аналогично технологии UMA. Это гарантирует, что в распоряжении драйвера всегда окажется минимальный объем видеопамяти, необходимый для запуска трехмерных приложений. В дальнейшем необходимая под нужды драйвера интегрированной графики память будет выделяться динамически, исходя из имеющихся на данный момент ресурсов. Таким образом обеспечивается некий компромисс между запросами трехмерных игр и потребностями операционной системы с прикладными программами.

В некоторых конфигурациях с интегрированной графикой UMA при установке разных значений для данной опции и опции, аналогичной Graphics Aperture Size, наблюдаются зависания и неустойчивая работа компьютера. Решить эту проблему может установка одинакового объема памяти для этих опций.

"Internal Graphic Mode Select"

Возможные значения:

В диапазоне от 1MB до 256MB, иногда присутствует вариант Disabled или None

Описание:

Указывает, какой объем системной памяти выделить под нужды интегрированного графического ядра чипсета. Возможные значения зависят от технологии резервирования. Для графических ядер, использующих UMA, в большинстве случаев допустимо выделить от 32 до 128 Мбайт (реже от 16, 8, 4 или, даже, от 1 Мбайта). Поскольку интегрированное графическое ядро мало подходит для ресурсоемких игр, можно ограничиться значением в 32MB или 64MB, оставив таким образом как можно больше оперативной памяти для операционной системы и прикладных программ. Более современные решения DVMT заранее резервируют память только для двухмерного режима, поэтому опция обычно ограничена значениями в 1 или 8 Мбайт (изредка — до 32 Мбайт). Учитывая разрешение современных дисплеев, оптимальным будет резерв 8 Мбайт (8MB). Если интегрированная графика вообще не используется, установите значение Disabled (или None) при его наличии.

Интегрированные графические ядра, поддерживающие технологию UMA (Unified Memory Architecture), сразу резервируют под свои нужды некий объем памяти, который становится недоступен операционной системе и прикладным программам вне зависимости от того, запускаете вы трехмерные игры или нет. Более прогрессивные решения DVMT (Dynamic Video Memory Technology) относятся к системной памяти гораздо бережнее. На постоянной основе им выделяется лишь минимально необходимый объем, достаточный для работы в двухмерном режиме (этапы загрузки и работа в устаревших операционных системах типа MS-DOS). Далее управление памятью берет на себя драйвер интегрированного графического ядра и выделение дополнительного объема системной памяти происходит только тогда, когда это действительно необходимо (например, вы запустили игру, использующую функции трехмерного ускорения), причем потом эта память снова возвращается операционной системе.

Современный вариант реализации технологии DVMT позволяет зарезервировать под нужды графического ядра некий постоянный объем системной памяти — аналогично технологии UMA. Это гарантирует, что в распоряжении драйвера всегда окажется минимальный объем видеопамяти, необходимый для запуска трехмерных приложений. В дальнейшем необходимая под нужды драйвера интегрированной графики память будет выделяться динамически, исходя из имеющихся на данный момент ресурсов. Таким образом обеспечивается некий компромисс между запросами трехмерных игр и потребностями операционной системы с прикладными программами.

В некоторых конфигурациях с интегрированной графикой UMA при установке разных значений для данной опции и опции, аналогичной Graphics Aperture Size, наблюдаются зависания и неустойчивая работа компьютера. Решить эту проблему может установка одинакового объема памяти для этих опций.

"On-Chip Frame Buffer Size"

Возможные значения:

В диапазоне от 1MB до 256MB, иногда присутствует вариант Disabled или None

Описание:

Указывает, какой объем системной памяти выделить под нужды интегрированного графического ядра чипсета. Возможные значения зависят от технологии резервирования. Для графических ядер, использующих UMA, в большинстве случаев допустимо выделить от 32 до 128 Мбайт (реже от 16, 8, 4 или, даже, от 1 Мбайта). Поскольку интегрированное графическое ядро мало подходит для ресурсоемких игр, можно ограничиться значением в 32MB или 64MB, оставив таким образом как можно больше оперативной памяти для операционной системы и прикладных программ. Более современные решения DVMT заранее резервируют память только для двухмерного режима, поэтому опция обычно ограничена значениями в 1 или 8 Мбайт (изредка — до 32 Мбайт). Учитывая разрешение современных дисплеев, оптимальным будет резерв 8 Мбайт (8MB). Если интегрированная графика вообще не используется, установите значение Disabled (или None) при его наличии.

Интегрированные графические ядра, поддерживающие технологию UMA (Unified Memory Architecture), сразу резервируют под свои нужды некий объем памяти, который становится недоступен операционной системе и прикладным программам вне зависимости от того, запускаете вы трехмерные игры или нет. Более прогрессивные решения DVMT (Dynamic Video Memory Technology) относятся к системной памяти гораздо бережнее. На постоянной основе им выделяется лишь минимально необходимый объем, достаточный для работы в двухмерном режиме (этапы загрузки и работа в устаревших операционных системах типа MS-DOS). Далее управление памятью берет на себя драйвер интегрированного графического ядра и выделение дополнительного объема системной памяти происходит только тогда, когда это действительно необходимо (например, вы запустили игру, использующую функции трехмерного ускорения), причем потом эта память снова возвращается операционной системе.

Современный вариант реализации технологии DVMT позволяет зарезервировать под нужды графического ядра некий постоянный объем системной памяти — аналогично технологии UMA. Это гарантирует, что в распоряжении драйвера всегда окажется минимальный объем видеопамяти, необходимый для запуска трехмерных приложений. В дальнейшем необходимая под нужды драйвера интегрированной графики память будет выделяться динамически, исходя из имеющихся на данный момент ресурсов. Таким образом обеспечивается некий компромисс между запросами трехмерных игр и потребностями операционной системы с прикладными программами.

В некоторых конфигурациях с интегрированной графикой UMA при установке разных значений для данной опции и опции, аналогичной Graphics Aperture Size, наблюдаются зависания и неустойчивая работа компьютера. Решить эту проблему может установка одинакового объема памяти для этих опций.

"On-Chip Video Window Size"

Возможные значения:

В диапазоне от 1MB до 256MB, иногда присутствует вариант Disabled или None

Описание:

Указывает, какой объем системной памяти выделить под нужды интегрированного графического ядра чипсета. Возможные значения зависят от технологии резервирования. Для графических ядер, использующих UMA, в большинстве случаев допустимо выделить от 32 до 128 Мбайт (реже от 16, 8, 4 или, даже, от 1 Мбайта). Поскольку интегрированное графическое ядро мало подходит для ресурсоемких игр, можно ограничиться значением в 32MB или 64MB, оставив таким образом как можно больше оперативной памяти для операционной системы и прикладных программ. Более современные решения DVMT заранее резервируют память только для двухмерного режима, поэтому опция обычно ограничена значениями в 1 или 8 Мбайт (изредка — до 32 Мбайт). Учитывая разрешение современных дисплеев, оптимальным будет резерв 8 Мбайт (8MB). Если интегрированная графика вообще не используется, установите значение Disabled (или None) при его наличии.

Интегрированные графические ядра, поддерживающие технологию UMA (Unified Memory Architecture), сразу резервируют под свои нужды некий объем памяти, который становится недоступен операционной системе и прикладным программам вне зависимости от того, запускаете вы трехмерные игры или нет. Более прогрессивные решения DVMT (Dynamic Video Memory Technology) относятся к системной памяти гораздо бережнее. На постоянной основе им выделяется лишь минимально необходимый объем, достаточный для работы в двухмерном режиме (этапы загрузки и работа в устаревших операционных системах типа MS-DOS). Далее управление памятью берет на себя драйвер интегрированного графического ядра и выделение дополнительного объема системной памяти происходит только тогда, когда это действительно необходимо (например, вы запустили игру, использующую функции трехмерного ускорения), причем потом эта память снова возвращается операционной системе.

Современный вариант реализации технологии DVMT позволяет зарезервировать под нужды графического ядра некий постоянный объем системной памяти — аналогично технологии UMA. Это гарантирует, что в распоряжении драйвера всегда окажется минимальный объем видеопамяти, необходимый для запуска трехмерных приложений. В дальнейшем необходимая под нужды драйвера интегрированной графики память будет выделяться динамически, исходя из имеющихся на данный момент ресурсов. Таким образом обеспечивается некий компромисс между запросами трехмерных игр и потребностями операционной системы с прикладными программами.

В некоторых конфигурациях с интегрированной графикой UMA при установке разных значений для данной опции и опции, аналогичной Graphics Aperture Size, наблюдаются зависания и неустойчивая работа компьютера. Решить эту проблему может установка одинакового объема памяти для этих опций.

"Onboard VGA Frame Buffer"

Возможные значения:

В диапазоне от 1MB до 256MB, иногда присутствует вариант Disabled или None

Описание:

Указывает, какой объем системной памяти выделить под нужды интегрированного графического ядра чипсета. Возможные значения зависят от технологии резервирования. Для графических ядер, использующих UMA, в большинстве случаев допустимо выделить от 32 до 128 Мбайт (реже от 16, 8, 4 или, даже, от 1 Мбайта). Поскольку интегрированное графическое ядро мало подходит для ресурсоемких игр, можно ограничиться значением в 32MB или 64MB, оставив таким образом как можно больше оперативной памяти для операционной системы и прикладных программ. Более современные решения DVMT заранее резервируют память только для двухмерного режима, поэтому опция обычно ограничена значениями в 1 или 8 Мбайт (изредка — до 32 Мбайт). Учитывая разрешение современных дисплеев, оптимальным будет резерв 8 Мбайт (8MB). Если интегрированная графика вообще не используется, установите значение Disabled (или None) при его наличии.

Интегрированные графические ядра, поддерживающие технологию UMA (Unified Memory Architecture), сразу резервируют под свои нужды некий объем памяти, который становится недоступен операционной системе и прикладным программам вне зависимости от того, запускаете вы трехмерные игры или нет. Более прогрессивные решения DVMT (Dynamic Video Memory Technology) относятся к системной памяти гораздо бережнее. На постоянной основе им выделяется лишь минимально необходимый объем, достаточный для работы в двухмерном режиме (этапы загрузки и работа в устаревших операционных системах типа MS-DOS). Далее управление памятью берет на себя драйвер интегрированного графического ядра и выделение дополнительного объема системной памяти происходит только тогда, когда это действительно необходимо (например, вы запустили игру, использующую функции трехмерного ускорения), причем потом эта память снова возвращается операционной системе.

Современный вариант реализации технологии DVMT позволяет зарезервировать под нужды графического ядра некий постоянный объем системной памяти — аналогично технологии UMA. Это гарантирует, что в распоряжении драйвера всегда окажется минимальный объем видеопамяти, необходимый для запуска трехмерных приложений. В дальнейшем необходимая под нужды драйвера интегрированной графики память будет выделяться динамически, исходя из имеющихся на данный момент ресурсов. Таким образом обеспечивается некий компромисс между запросами трехмерных игр и потребностями операционной системы с прикладными программами.

В некоторых конфигурациях с интегрированной графикой UMA при установке разных значений для данной опции и опции, аналогичной Graphics Aperture Size, наблюдаются зависания и неустойчивая работа компьютера. Решить эту проблему может установка одинакового объема памяти для этих опций.

"Onboard Video Memory Size"

Возможные значения:

В диапазоне от 1MB до 256MB, иногда присутствует вариант Disabled или None

Описание:

Указывает, какой объем системной памяти выделить под нужды интегрированного графического ядра чипсета. Возможные значения зависят от технологии резервирования. Для графических ядер, использующих UMA, в большинстве случаев допустимо выделить от 32 до 128 Мбайт (реже от 16, 8, 4 или, даже, от 1 Мбайта). Поскольку интегрированное графическое ядро мало подходит для ресурсоемких игр, можно ограничиться значением в 32MB или 64MB, оставив таким образом как можно больше оперативной памяти для операционной системы и прикладных программ. Более современные решения DVMT заранее резервируют память только для двухмерного режима, поэтому опция обычно ограничена значениями в 1 или 8 Мбайт (изредка — до 32 Мбайт). Учитывая разрешение современных дисплеев, оптимальным будет резерв 8 Мбайт (8MB). Если интегрированная графика вообще не используется, установите значение Disabled (или None) при его наличии.

Интегрированные графические ядра, поддерживающие технологию UMA (Unified Memory Architecture), сразу резервируют под свои нужды некий объем памяти, который становится недоступен операционной системе и прикладным программам вне зависимости от того, запускаете вы трехмерные игры или нет. Более прогрессивные решения DVMT (Dynamic Video Memory Technology) относятся к системной памяти гораздо бережнее. На постоянной основе им выделяется лишь минимально необходимый объем, достаточный для работы в двухмерном режиме (этапы загрузки и работа в устаревших операционных системах типа MS-DOS). Далее управление памятью берет на себя драйвер интегрированного графического ядра и выделение дополнительного объема системной памяти происходит только тогда, когда это действительно необходимо (например, вы запустили игру, использующую функции трехмерного ускорения), причем потом эта память снова возвращается операционной системе.

Современный вариант реализации технологии DVMT позволяет зарезервировать под нужды графического ядра некий постоянный объем системной памяти — аналогично технологии UMA. Это гарантирует, что в распоряжении драйвера всегда окажется минимальный объем видеопамяти, необходимый для запуска трехмерных приложений. В дальнейшем необходимая под нужды драйвера интегрированной графики память будет выделяться динамически, исходя из имеющихся на данный момент ресурсов. Таким образом обеспечивается некий компромисс между запросами трехмерных игр и потребностями операционной системы с прикладными программами.

В некоторых конфигурациях с интегрированной графикой UMA при установке разных значений для данной опции и опции, аналогичной Graphics Aperture Size, наблюдаются зависания и неустойчивая работа компьютера. Решить эту проблему может установка одинакового объема памяти для этих опций.

"Share Memory Size"

Возможные значения:

В диапазоне от 1MB до 256MB, иногда присутствует вариант Disabled или None

Описание:

Указывает, какой объем системной памяти выделить под нужды интегрированного графического ядра чипсета. Возможные значения зависят от технологии резервирования. Для графических ядер, использующих UMA, в большинстве случаев допустимо выделить от 32 до 128 Мбайт (реже от 16, 8, 4 или, даже, от 1 Мбайта). Поскольку интегрированное графическое ядро мало подходит для ресурсоемких игр, можно ограничиться значением в 32MB или 64MB, оставив таким образом как можно больше оперативной памяти для операционной системы и прикладных программ. Более современные решения DVMT заранее резервируют память только для двухмерного режима, поэтому опция обычно ограничена значениями в 1 или 8 Мбайт (изредка — до 32 Мбайт). Учитывая разрешение современных дисплеев, оптимальным будет резерв 8 Мбайт (8MB). Если интегрированная графика вообще не используется, установите значение Disabled (или None) при его наличии.

Интегрированные графические ядра, поддерживающие технологию UMA (Unified Memory Architecture), сразу резервируют под свои нужды некий объем памяти, который становится недоступен операционной системе и прикладным программам вне зависимости от того, запускаете вы трехмерные игры или нет. Более прогрессивные решения DVMT (Dynamic Video Memory Technology) относятся к системной памяти гораздо бережнее. На постоянной основе им выделяется лишь минимально необходимый объем, достаточный для работы в двухмерном режиме (этапы загрузки и работа в устаревших операционных системах типа MS-DOS). Далее управление памятью берет на себя драйвер интегрированного графического ядра и выделение дополнительного объема системной памяти происходит только тогда, когда это действительно необходимо (например, вы запустили игру, использующую функции трехмерного ускорения), причем потом эта память снова возвращается операционной системе.

Современный вариант реализации технологии DVMT позволяет зарезервировать под нужды графического ядра некий постоянный объем системной памяти — аналогично технологии UMA. Это гарантирует, что в распоряжении драйвера всегда окажется минимальный объем видеопамяти, необходимый для запуска трехмерных приложений. В дальнейшем необходимая под нужды драйвера интегрированной графики память будет выделяться динамически, исходя из имеющихся на данный момент ресурсов. Таким образом обеспечивается некий компромисс между запросами трехмерных игр и потребностями операционной системы с прикладными программами.

В некоторых конфигурациях с интегрированной графикой UMA при установке разных значений для данной опции и опции, аналогичной Graphics Aperture Size, наблюдаются зависания и неустойчивая работа компьютера. Решить эту проблему может установка одинакового объема памяти для этих опций.

"System Share Memory Size"

Возможные значения:

В диапазоне от 1MB до 256MB, иногда присутствует вариант Disabled или None

Описание:

Указывает, какой объем системной памяти выделить под нужды интегрированного графического ядра чипсета. Возможные значения зависят от технологии резервирования. Для графических ядер, использующих UMA, в большинстве случаев допустимо выделить от 32 до 128 Мбайт (реже от 16, 8, 4 или, даже, от 1 Мбайта). Поскольку интегрированное графическое ядро мало подходит для ресурсоемких игр, можно ограничиться значением в 32MB или 64MB, оставив таким образом как можно больше оперативной памяти для операционной системы и прикладных программ. Более современные решения DVMT заранее резервируют память только для двухмерного режима, поэтому опция обычно ограничена значениями в 1 или 8 Мбайт (изредка — до 32 Мбайт). Учитывая разрешение современных дисплеев, оптимальным будет резерв 8 Мбайт (8MB). Если интегрированная графика вообще не используется, установите значение Disabled (или None) при его наличии.

Интегрированные графические ядра, поддерживающие технологию UMA (Unified Memory Architecture), сразу резервируют под свои нужды некий объем памяти, который становится недоступен операционной системе и прикладным программам вне зависимости от того, запускаете вы трехмерные игры или нет. Более прогрессивные решения DVMT (Dynamic Video Memory Technology) относятся к системной памяти гораздо бережнее. На постоянной основе им выделяется лишь минимально необходимый объем, достаточный для работы в двухмерном режиме (этапы загрузки и работа в устаревших операционных системах типа MS-DOS). Далее управление памятью берет на себя драйвер интегрированного графического ядра и выделение дополнительного объема системной памяти происходит только тогда, когда это действительно необходимо (например, вы запустили игру, использующую функции трехмерного ускорения), причем потом эта память снова возвращается операционной системе.

Современный вариант реализации технологии DVMT позволяет зарезервировать под нужды графического ядра некий постоянный объем системной памяти — аналогично технологии UMA. Это гарантирует, что в распоряжении драйвера всегда окажется минимальный объем видеопамяти, необходимый для запуска трехмерных приложений. В дальнейшем необходимая под нужды драйвера интегрированной графики память будет выделяться динамически, исходя из имеющихся на данный момент ресурсов. Таким образом обеспечивается некий компромисс между запросами трехмерных игр и потребностями операционной системы с прикладными программами.

В некоторых конфигурациях с интегрированной графикой UMA при установке разных значений для данной опции и опции, аналогичной Graphics Aperture Size, наблюдаются зависания и неустойчивая работа компьютера. Решить эту проблему может установка одинакового объема памяти для этих опций.

"UMA Frame Buffer Size"

Возможные значения:

В диапазоне от 16MB до 256MB

Описание:

Указывает, какой объем системной памяти выделить под нужды интегрированного графического ядра чипсета. Поскольку в данном случае используется технология резервирования UMA, о чем однозначно говорит название опции, в большинстве случаев допустимо выделить от 32 до 128 Мбайт (реже от 16 до 256 Мбайт). Поскольку интегрированное графическое ядро мало подходит для ресурсоемких игр, можно ограничиться значением в 32MB или 64MB, оставив таким образом как можно больше оперативной памяти для операционной системы и прикладных программ.

Интегрированные графические ядра, поддерживающие технологию UMA (Unified Memory Architecture), сразу резервируют под свои нужды некий объем памяти, который становится недоступен операционной системе и прикладным программам вне зависимости от того, запускаете вы трехмерные игры или нет. Более прогрессивные решения DVMT (Dynamic Video Memory Technology) относятся к системной памяти гораздо бережнее. На постоянной основе им выделяется лишь минимально необходимый объем, достаточный для работы в двухмерном режиме (этапы загрузки и работа в устаревших операционных системах типа MS-DOS). Далее управление памятью берет на себя драйвер интегрированного графического ядра и выделение дополнительного объема системной памяти происходит только тогда, когда это действительно необходимо (например, вы запустили игру, использующую функции трехмерного ускорения), причем потом эта память снова возвращается операционной системе.

Современный вариант реализации технологии DVMT позволяет зарезервировать под нужды графического ядра некий постоянный объем системной памяти — аналогично технологии UMA. Это гарантирует, что в распоряжении драйвера всегда окажется минимальный объем видеопамяти, необходимый для запуска трехмерных приложений. В дальнейшем необходимая под нужды драйвера интегрированной графики память будет выделяться динамически, исходя из имеющихся на данный момент ресурсов. Таким образом обеспечивается некий компромисс между запросами трехмерных игр и потребностями операционной системы с прикладными программами.

В некоторых конфигурациях с интегрированной графикой UMA при установке разных значений для данной опции и опции, аналогичной Graphics Aperture Size, наблюдаются зависания и неустойчивая работа компьютера. Решить эту проблему может установка одинакового объема памяти для этих опций.

"VGA Share Memory Size"

Возможные значения:

В диапазоне от 1MB до 256MB, иногда присутствует вариант Disabled или None

Описание:

Указывает, какой объем системной памяти выделить под нужды интегрированного графического ядра чипсета. Возможные значения зависят от технологии резервирования. Для графических ядер, использующих UMA, в большинстве случаев допустимо выделить от 32 до 128 Мбайт (реже от 16, 8, 4 или, даже, от 1 Мбайта). Поскольку интегрированное графическое ядро мало подходит для ресурсоемких игр, можно ограничиться значением в 32MB или 64MB, оставив таким образом как можно больше оперативной памяти для операционной системы и прикладных программ. Более современные решения DVMT заранее резервируют память только для двухмерного режима, поэтому опция обычно ограничена значениями в 1 или 8 Мбайт (изредка — до 32 Мбайт). Учитывая разрешение современных дисплеев, оптимальным будет резерв 8 Мбайт (8MB). Если интегрированная графика вообще не используется, установите значение Disabled (или None) при его наличии.

Интегрированные графические ядра, поддерживающие технологию UMA (Unified Memory Architecture), сразу резервируют под свои нужды некий объем памяти, который становится недоступен операционной системе и прикладным программам вне зависимости от того, запускаете вы трехмерные игры или нет. Более прогрессивные решения DVMT (Dynamic Video Memory Technology) относятся к системной памяти гораздо бережнее. На постоянной основе им выделяется лишь минимально необходимый объем, достаточный для работы в двухмерном режиме (этапы загрузки и работа в устаревших операционных системах типа MS-DOS). Далее управление памятью берет на себя драйвер интегрированного графического ядра и выделение дополнительного объема системной памяти происходит только тогда, когда это действительно необходимо (например, вы запустили игру, использующую функции трехмерного ускорения), причем потом эта память снова возвращается операционной системе.

Современный вариант реализации технологии DVMT позволяет зарезервировать под нужды графического ядра некий постоянный объем системной памяти — аналогично технологии UMA. Это гарантирует, что в распоряжении драйвера всегда окажется минимальный объем видеопамяти, необходимый для запуска трехмерных приложений. В дальнейшем необходимая под нужды драйвера интегрированной графики память будет выделяться динамически, исходя из имеющихся на данный момент ресурсов. Таким образом обеспечивается некий компромисс между запросами трехмерных игр и потребностями операционной системы с прикладными программами.

В некоторых конфигурациях с интегрированной графикой UMA при установке разных значений для данной опции и опции, аналогичной Graphics Aperture Size, наблюдаются зависания и неустойчивая работа компьютера. Решить эту проблему может установка одинакового объема памяти для этих опций.

"DVMT"

Возможные значения:

DVMT Mode, Fixed Mode, Fixed+DVMT Mode

Описание:

Позволяет указать вариант резервирования системной памяти под нужды графического ядра DVMT. При выборе значения Fixed Mode вся память будет резервироваться на постоянной основе (аналогично технологии UMA), DVMT Mode предписывает использовать только динамическое выделение памяти, а Fixed+DVMT Mode комбинирует оба эти подхода (часть памяти резервируется на постоянной основе, а в дальнейшем, при ее нехватке, происходит динамическое выделение дополнительной системной памяти под нужды драйвера интегрированного графического ядра). Если ваш компьютер оборудован 512 Мбайтами оперативной памяти и менее, выбирайте динамическое выделение памяти, для более оснащенных конфигураций можно использовать комбинированный вариант.

"DVMT Mode"

Возможные значения:

DVMT, Fixed, Both

Описание:

Позволяет указать вариант резервирования системной памяти под нужды графического ядра DVMT. При выборе значения Fixed вся память будет резервироваться на постоянной основе (аналогично технологии UMA), DVMT предписывает использовать только динамическое выделение памяти, а Both комбинирует оба эти подхода (часть памяти резервируется на постоянной основе, а в дальнейшем, при ее нехватке, происходит динамическое выделение дополнительной системной памяти под нужды драйвера интегрированного графического ядра). Если ваш компьютер оборудован 512 Мбайтами оперативной памяти и менее, выбирайте динамическое выделение памяти, для более оснащенных конфигураций можно использовать комбинированный вариант.

"FIXED Memory Size"

Возможные значения:

128MB, 64MB, 32MB и, возможно, 0MB

Описание:

Определяет, какой объем системной памяти будет выделен под нужды драйвера интегрированного графического ядра DVMT на постоянной основе. Если объем оперативной памяти компьютера не превышает 512 Мбайт, рекомендуется установка нулевого (0MB) или минимально доступного значения (как правило, это 32 или 64 Мбайта — 32MB или 64MB). Впрочем, последнего варианта (64 Мбайта — 64MB) более чем достаточно в любом случае.

"DVMT Memory Size"

Возможные значения:

От 32MB до 256MB

Описание:

Задает, какой максимальный объем системной памяти может быть выделен под нужды драйвера интегрированного графического ядра DVMT в динамическом режиме — дополнительно к значению, установленному опцией FIXED Memory Size. Учитывая мощность интегрированных решений, вряд ли стоит суммарно выделять интегрированной графике более 128 Мбайт, даже при наличии значительного объема оперативной памяти. В большинстве случаев оптимум лежит в районе от 64 до 128 Мбайт

"DVMT/FIXED Memory"

Возможные значения:

От 32MB до 256MB, Maximum DVMT

Описание:

По сути, является комбинацией опций FIXED Memory Size и DVMT Memory Size. В зависимости от выбранного режима выделения системной памяти под нужды драйвера интегрированного графического ядра DVMT, задает либо объем резервируемой на постоянной основе памяти, либо максимальный объем динамически выделяемой памяти, либо оба этих значения. В зависимости от объема оперативной памяти компьютера, оптимум лежит в районе от 64 до 128 Мбайт. Если вы выберете значение Maximum DVMT, будет использоваться только динамическое выделение памяти.

"DVMT/FIXED Memory"
Возможные значения:

От 32MB до 256MB, Maximum DVMT

Описание:

По сути, является комбинацией опций FIXED Memory Size и DVMT Memory Size. В зависимости от выбранного режима выделения системной памяти под нужды драйвера интегрированного графического ядра DVMT, задает либо объем резервируемой на постоянной основе памяти, либо максимальный объем динамически выделяемой памяти, либо оба этих значения. В зависимости от объема оперативной памяти компьютера, оптимум лежит в районе от 64 до 128 Мбайт. Если вы выберете значение Maximum DVMT, будет использоваться только динамическое выделение памяти.

"IGD DVMT/Fixed Memory"

Возможные значения:

От 32MB до 256MB, Maximum DVMT

Описание:

По сути, является комбинацией опций FIXED Memory Size и DVMT Memory Size. В зависимости от выбранного режима выделения системной памяти под нужды драйвера интегрированного графического ядра DVMT, задает либо объем резервируемой на постоянной основе памяти, либо максимальный объем динамически выделяемой памяти, либо оба этих значения. В зависимости от объема оперативной памяти компьютера, оптимум лежит в районе от 64 до 128 Мбайт. Если вы выберете значение Maximum DVMT, будет использоваться только динамическое выделение памяти.

"Direct Frame Buffer"

Возможные значения:

Enabled, Disabled

Описание:

При включении этой опции (установке Enabled) процессор может напрямую записывать данные в область памяти, выделенную под нужды интегрированного графического ядра чипсета, что существенно повышает быстродействие программ, работающих с кадровым буфером. Рекомендуется всегда использовать эту возможность.

"Boot Display"

Возможные значения:

Auto, CRT, TV, EFP

Описание:

Определяет тип дисплея, подключенного к выходу интегрированной видеокарты. Оптимальным значением будет Auto, в случае ЭЛТ-монитора можно установить CRT, ЖК-монитора — EFP, а если в качестве дисплея используется телевизор — то TV.

"Video Display Devices"

Возможные значения:

Auto, CRT Only, CLD Only, DFP Only, TV Only, CRT Force (Auto), TV Force (Auto), CRT/TV Force.
или
Auto, CRT only, TV only

Описание:

Определяет тип дисплея, подключенного к выходу интегрированной видеокарты. Оптимальным значением будет Auto, в случае ЭЛТ-монитора можно установить CRT Only, ЖК-монитора — DFP Only, а если в качестве дисплея используется телевизор — то TV Only.

"TV Standard"

Возможные значения:

NTSC, PAL
или
NTSC, PAL, PAL-M, PAL-60, NTSC-JAP, PAL-CN, PAL-N, SCART-RGB

Описание:

Определяет стандарт цветности для видеовыхода. Рекомендуемое значение PAL, в отличии от NTSC этот стандарт поддерживают большинство телевизоров, эксплуатируемых в нашей стране.

"PEG/Onchip VGA Control"
Возможные значения:

Auto, Onchip VGA, PEG Port

Описание:

Позволяет выбрать видеокарту, которая будет задействована на материнских платах с интегрированным графическим ядром. Значение Onchip VGA предписывает всегда использовать интегрированное видео, даже если в слот PCI Express 16x установлена внешняя видеокарта, PEG Port, наоборот, по возможности отключает интегрированный графический адаптер, а Auto определяет конфигурацию видеоподсистемы при загрузке: если в слот PCI Express 16x вставлена видеокарта, то будет использоваться именно она, в противном случае будет задействовано интегрированное видео.

"Dual Monitor Support"

Возможные значения:

Enable If No Ext GPU, Always Enable
или
Enable If No Ext PEG, Auto

Описание:

Определяет режим работы интегрированной видеокарты. Вариант Enabled разрешает совместную работу интегрированного графического ядра и внешней видеокарты, что может пригодится в многомониторных конфигурациях. При выборе Disabled интегрированное графическое ядро будет функционировать только в отсутствии внешней видеокарты, вставленной в слот AGP или PCI Express 16x. Если вы не используете м

"Onboard GPU"

Возможные значения:

Enable If No Ext GPU, Always Enable
или
Enable If No Ext PEG, Auto

Описание:

Определяет режим работы интегрированной видеокарты. При выборе Enable If No Ext GPU (может также называться Enable If No Ext PEG) интегрированное графическое ядро будет функционировать только в отсутствии внешней видеокарты, вставленной в слот AGP или PCI Express 16x. Вариант Always Enable (или Auto) разрешает совместную работу интегрированного графического ядра и внешней видеокарты, что может пригодится в многомониторных конфигурациях. Во всех остальных случаях необходимо выбрать первый вариант.

"Surroundview"

Возможные значения:

Enable If No Ext GPU, Always Enable
или
Enable If No Ext PEG, Auto

Описание:

Определяет режим работы интегрированной видеокарты. Вариант Enabled разрешает совместную работу интегрированного графического ядра и внешней видеокарты, что может пригодится в многомониторных конфигурациях. При выборе Disabled интегрированное графическое ядро будет функционировать только в отсутствии внешней видеокарты, вставленной в слот AGP или PCI Express 16x. Если вы не используете многомониторную конфигурацию с использованием интегрированного графического ядра необходимо выбрать второй вариант.

 

Модуль AIMM

"Display Cache Frequency"

Возможные значения:

100MHz, 133MHz

Описание:

Указывает частоту, на которой должна функционировать память модуля AIMM. Возможные варианты: 100MHz или 133MHz.

В отличии от оперативной памяти, установка заведомо заниженных задержек для модуля AIMM не приведет к сбоям в работе компьютера, они будут проявляться в виде артефактов изображения на экране монитора.

"CAS# Latency"

Возможные значения:

2, 3

Описание:

Устанавливает задержку в тактах между выдачей сигнала CAS и началом чтения данных для памяти модуля AIMM. Возможные значения 2 и 3.

В отличии от оперативной памяти, установка заведомо заниженных задержек для модуля AIMM не приведет к сбоям в работе компьютера, они будут проявляться в виде артефактов изображения на экране монитора.

"Paging Mode Control"

Возможные значения:

Close, Open

Описание:

Указывает режим закрытия страниц для модуля AIMM. Значение Close более безопасно, но установка Open способна положительно сказаться на быстродействии интегрированной графики.

"RAS-to-CAS Override"

Возможные значения:

by CAS# LT, Override (2)

Описание:

Задержка между сигналами RAS и CAS для памяти модуля AIMM. По умолчанию (значение by CAS# LT) предлагается задержка, равная CAS Latency, но выбрав Override (2) вы можете сократить ее до 2 тактов. Иногда присутствуют и цифровые значения.

В отличии от оперативной памяти, установка заведомо заниженных задержек для модуля AIMM не приведет к сбоям в работе компьютера, они будут проявляться в виде артефактов изображения на экране монитора.

"RAS# Timing"

Возможные значения:

2, 3
или
Fast, Slow

Описание:

Задает количество тактов между обращением к памяти и началом регенерации для памяти модуля AIMM. Помимо числовых значений в некоторых версиях BIOS могут присутствовать варианты Fast (соответствует уменьшенным задержкам) и Slow (нормальные задержки).

В отличии от оперативной памяти, установка заведомо заниженных задержек для модуля AIMM не приведет к сбоям в работе компьютера, они будут проявляться в виде артефактов изображения на экране монитора.

Добавить комментарий


Защитный код
Обновить

Сейчас на сайте

Сейчас на сайте

4
Online

18.12.2017

В СОЦСЕТЯХ

Геолокация

  • IP: 54.82.81.154
  • Браузер Unknown
  • Версия
  • Операционная система Unknown

x
Авторизация

x
Авторизация / Регистрация

x

Доставка


Как доставить?

Как только выбранный вами товар будет оплачен он начнёт формироваться и примерно от 2 до 5 дней после проверки комплектующих на работоспобность и совместимость мы предоставим вам фото товара и вес посылки ,трек для отслеживания вы получите когда посылка придёт из Забайкальска на распределительный пункт  Екатеринбурга для окончательного формирования посылки перед отправкой заказчику.

Перевозка по маршруту  "от склад Забайкальск до сортировочный центр Екатеринбург". На данном участке выполняется перевозка посылок автотранспортом со склада нашего магазина до сортировочного центра в городе Екатеринбург с прохождением всех необходимых процедур ,далее производится отправления конечному адресату по территории Российской Федерации.

Обращаем внимание, что для доставки предусмотрен выбор перевозчика на усмотрение клиента. Иногда исходя из габаритов и веса посылки нами самостоятельно будет выбран способ доставки до города получателя. Получение посылки происходит в почтовом отделении по месту жительства (или на терминале транспортной компании) по предъявлению удостоверения личности.

Срок доставки

Срок доставки посылок из Забайкальска до сортировочного центра в Екатеринбурга составляет 15-17 дней с момента оплаты посылки в личном кабинете. Дальнейшая доставка к получателю обычно занимает от 3 до 7 дней в зависимости от удаленности адресата.

Трекинг

В настоящее время до момента поступления отправления в сортировочный центр г. Екатеринбурга отслеживание посылок не производится. После отправки посылки конечному получателю в личном кабинете клиента предоставляется трек-номер для отслеживания.

​Доставка по России : Чтобы узнать какая транспортная компания доставляет в ваш город,вам нужно зайти на сайт транспортной компании и просмотреть список городов для доставки. Доставка из Екатеринбурга.