На прошлой неделе компания AMD выпустила обновление графического драйвера Radeon Software: Adrenalin Edition 26.10.1. Обычно подобные релизы не вызывают особого интереса, поскольку большинство изменений ограничивается исправлением ошибок и оптимизацией производительности. Однако на этот раз обновление оказалось гораздо значительнее.

Главным нововведением стала поддержка AMD FidelityFX Super Resolution 4.1 (FSR 4.1) — технологии масштабирования изображения на основе машинного обучения — для видеокарт Radeon RX 6000, которые уже можно считать достаточно возрастными. Кроме того, поддержку получили некоторые интегрированные графические процессоры AMD.

В ближайшем обзоре мы планируем рассказать о результатах тестирования FSR 4.1 на встроенной графике. Пока же решили оценить возможности технологии на Radeon RX 6800 XT, оснащённой мощным графическим процессором Navi 21.

Интерес к FSR 4.1 объясняется тем, что эта технология представляет собой не просто очередное улучшение алгоритмов FSR 2 и FSR 3.

В отличие от предыдущих версий, использовавших преимущественно аналитические методы реконструкции изображения, FSR 4.1 применяет машинное обучение. По принципу действия технология близка к NVIDIA DLSS: нейросетевая модель анализирует изображение, сформированное игровым движком в пониженном разрешении, после чего восстанавливает его до целевого разрешения, одновременно выполняя сглаживание и улучшая детализацию.

 
Панель AMD Adrenalin — настройка включения FSR 4

Впервые мы протестировали FSR 4 одновременно с выходом видеокарт Radeon RX 9000, поскольку первоначально технология была доступна исключительно для этой серии.

В июне поддержка появилась и у Radeon RX 7000. Мы собирались подробно исследовать её возможности на этих видеокартах, однако из-за нехватки времени запланированные испытания пришлось отложить.

Если читателям будет интересно, мы можем подготовить отдельное тестирование дискретных видеокарт архитектуры RDNA 3. Также в ближайшее время ожидаются результаты испытаний интегрированных GPU на архитектурах RDNA 3 и RDNA 3.5.

Сегодня же сосредоточимся на работе FSR 4.1 на видеокартах архитектуры RDNA 2.

Для тестирования использовался стенд на базе процессора Intel Core Ultra 9 285K с активированным режимом 200S Boost и оперативной памятью CUDIMM, работающей со скоростью передачи данных 8,6 ГТ/с.

В систему была установлена эталонная Radeon RX 6800 XT, предварительно очищенная от пыли. На компьютер установили драйвер AMD Adrenalin 26.10.1.

Мы ограничились несколькими играми, поскольку даже сравнительно небольшого количества тестов достаточно, чтобы понять преимущества и недостатки новой технологии.

Перейдём непосредственно к результатам.

AMD FSR 4.1 на Radeon RX 6800 XT в Cyberpunk 2077


Cyberpunk 2077 — плотина Коронадо

Начнём с одной из наиболее популярных игр для тестирования графических процессоров — Cyberpunk 2077.

Для исследования были подготовлены два отдельных набора настроек.

В первом случае игра запускалась в разрешении 3840 × 2160 (4K UHD) с максимальным пресетом графики «Ультра», но без трассировки лучей. На наш взгляд, именно такой режим наиболее подходит для видеокарт архитектуры RDNA 2.

Во втором случае мы использовали разрешение 2560 × 1440 (QHD) с изменёнными настройками трассировки лучей на основе пресета RT High.

Отражения с трассировкой лучей были отключены, однако активированы тени от солнечного света и локальных источников освещения. Качество глобального освещения с трассировкой лучей установили на средний уровень.

Результаты оказались весьма интересными.


Cyberpunk 2077 — сравнение производительности FSR 4.1 и FSR 2.1 в 4K и QHD

На диаграмме результаты тестирования в разрешении 4K расположены сверху, а показатели QHD — снизу.

При этом можно заметить неожиданную особенность: в 4K видеокарта обеспечивает более высокую производительность, чем в 1440p с трассировкой лучей.

Причина заключается в относительно слабой производительности архитектуры RDNA 2 при обработке трассировки лучей.

Несмотря на то что Radeon RX 6800 XT обладает высокой вычислительной мощностью, включение даже умеренного набора RT-эффектов оказывает на неё более серьёзное влияние, чем переход от 1440p к 4K.

Напомним, что разрешение 3840 × 2160 содержит в 2,25 раза больше пикселей, чем 2560 × 1440.

Во всех протестированных сценариях FSR 2 демонстрирует более высокую частоту кадров, чем FSR 4 при одинаковом внутреннем разрешении рендеринга.

Однако разница оказалась не столь существенной.

В режиме QHD с трассировкой лучей она практически незаметна, поскольку графический процессор ограничен производительностью аппаратных блоков RT. При этом часть вычислительных ресурсов GPU остаётся незадействованной.

В разрешении 4K разница становится заметнее. Дело в том, что технология масштабирования выполняет обработку изображения до конечного разрешения, поэтому более сложный алгоритм FSR 4.1 требует дополнительных вычислительных ресурсов.

Чем выше выходное разрешение, тем больше вычислительная нагрузка на масштабирование.

Стоит ли улучшение качества изображения потери производительности?

Однозначно да.

Более того, улучшение настолько значительное, что дополнительные затраты вычислительных ресурсов полностью оправданы.

В своё время FidelityFX Super Resolution 2.0 была вполне конкурентоспособной технологией. То же можно сказать о FSR 3, которая с точки зрения качества реконструкции изображения не слишком сильно отличается от своей предшественницы.

Однако времена изменились.

Алгоритмические версии FSR имеют ряд серьёзных ограничений. В частности, они недостаточно эффективно обрабатывают прозрачные текстуры, а также создают заметные шлейфы за движущимися объектами.

Особенно хорошо эти недостатки проявляются на удалённых элементах сцены.

Cyberpunk 2077 — сравнение качества FSR 4.1 и FSR 2.1, артефактов и шлейфов изображения

Даже несмотря на то что FSR 4.1 работает в режиме Performance, использующем более низкое внутреннее разрешение, чем FSR 2.1 Quality, новая технология обеспечивает значительно более чёткое изображение.

Практически полностью исчезают характерные для FSR 2.1 шлейфы и визуальные артефакты.

Разница особенно заметна при движении камеры.

Улучшение действительно впечатляющее, и переоценить его сложно.

Кроме того, FSR 4.1 Performance обеспечивает более высокую частоту кадров, чем FSR 2.1 Quality.

Разумеется, новая технология не идеальна.

Однако даже в сложных для масштабирования сценах она справляется заметно лучше предыдущих решений AMD.

В качестве примера рассмотрим груду металлического мусора на крыше здания.

Подобные сцены создают серьёзные трудности для алгоритмов реконструкции изображения из-за большого количества острых граней, мелких деталей и отражающих поверхностей.


Cyberpunk 2077 — сравнение обработки металлического мусора и отражающих поверхностей

Даже FSR 4.1 Quality не способна полностью устранить ступенчатость и артефакты отражений.

Однако результат выглядит значительно лучше, чем при использовании FSR 2.1.

Особенно заметна чрезмерная резкость заклёпок в левой части изображения, создаваемая старой версией технологии.

При этом в обоих случаях дополнительная резкость была установлена на одинаковом уровне — 20%.

Следующее сравнение демонстрирует ещё одну проблему FSR 2.1.

В сцене, снятой сквозь дымку под мегазданием, в котором проживает главный герой Ви, на вывеске с японской надписью появляются хорошо заметные посторонние синие артефакты.

При движении камеры они становятся ещё заметнее, изменяя свою форму и положение.

Одновременно можно обратить внимание на светящееся кольцо слева: при использовании FSR 4.1 его внешний контур становится немного более гладким.


Cyberpunk 2077 — сравнение изображения вывески с японскими символами

Таким образом, в Cyberpunk 2077 технология FSR 4.1 обеспечивает радикальное улучшение качества картинки при относительно небольшом снижении производительности.

Стоит отметить, что результат оказался значительно лучше первоначальных ожиданий.

Ранние неофициальные реализации FSR 4 через Optiscaler, использовавшие утекшую модель INT8, могли снижать производительность до 40%.

Очевидно, AMD удалось существенно оптимизировать технологию для графических процессоров предыдущих поколений.

AMD FSR 4.1 на Radeon RX 6800 XT в Hogwarts Legacy


Hogwarts Legacy — игровой скриншот

Недавно Hogwarts Legacy вновь привлекла внимание благодаря популярному в социальных сетях тренду Malfoid, который способствовал росту продаж игры.

Однако оставим необычные интернет-тенденции в стороне.

Hogwarts Legacy по-прежнему остаётся одной из наиболее впечатляющих с визуальной точки зрения игр.

Как и Cyberpunk 2077, она предлагает полноценную реализацию трассировки лучей, но при этом прекрасно выглядит даже без неё.

В данном случае мы решили не использовать RT и сосредоточились на стандартных настройках графики «Ультра».


Hogwarts Legacy — результаты тестирования FSR 4.1, FSR 2.1 и нативного разрешения

Результаты подтверждают, что видеокарты RDNA 2 особенно эффективно работают в тех случаях, когда необходимые игровые данные хорошо помещаются в Infinity Cache.

При этом показатель FSR 2.1 в режиме Performance несколько усложняет интерпретацию результатов.

Предположительно, FSR 4.1 увеличивает потребление видеопамяти настолько, что это негативно влияет на эффективность работы подсистемы памяти и кэша.

В результате FSR 4.1 Performance показывает примерно такую же производительность, как FSR 2.1 Quality.

В Hogwarts Legacy преимущество новой технологии не столь однозначно, поскольку реализация FSR 2.1 здесь значительно качественнее, чем во многих других играх.

Однако даже в этом случае заметны артефакты, возникающие при отображении эффектов частиц, с которыми FSR 2.1 справляется недостаточно хорошо.

Прирост производительности при использовании FSR 4.1

Radeon RX 6800 XT испытывает определённые трудности при запуске Hogwarts Legacy в нативном разрешении 4K.

Однако включение FSR 4.1 в режиме Quality позволяет увеличить среднюю частоту кадров на 33%.

Средняя частота кадров с FSR 4.1 Quality

66,3 FPS

Прирост производительности относительно нативного 4K — 33%

При желании можно дополнительно активировать генерацию кадров FSR 3.1 и получить около 120 FPS.

Однако практическая необходимость в этом вызывает вопросы.

Частота 66,3 FPS уже обеспечивает достаточно плавный и комфортный игровой процесс.

Именно этот режим мы рекомендуем владельцам Radeon RX 6800 XT.

Переход на FSR 2.1 позволяет дополнительно увеличить производительность примерно на 19%, но ухудшение чёткости и стабильности изображения вряд ли оправдывает такой выигрыш.

Почему Quality лучше Performance

Несмотря на впечатляющие возможности современных технологий масштабирования, основанных на машинном обучении, они всё равно ограничены качеством и количеством информации, поступающей от игрового движка.

Это относится не только к FSR 4.1, но и к NVIDIA DLSS и Intel XeSS.

В следующей сцене FSR 4.1 Performance не удаётся правильно восстановить центральную вертикальную перекладину оконной рамы.

Причина заключается в недостатке исходной информации при низком разрешении рендеринга.

Кроме того, изображение становится немного мягче, что особенно заметно по растительности в верхнем левом углу.


Hogwarts Legacy — сравнение детализации оконной рамы и растительности

При этом в движении результат всё ещё выглядит довольно качественно.

Следующее сравнение включает пять вариантов обработки изображения с использованием TAA High, FSR 4.1 и FSR 2.1.

Из-за движущихся по сцене студентов различия не всегда легко заметить.

Однако стоит внимательно рассмотреть металлические прутья клетки, затенённую область под ней, черепицу на крыше и текст на дорожном указателе Хогсмида.


Hogwarts Legacy — сравнение TAA High, FSR 4.1 и FSR 2.1 на указателе Хогсмида

FSR 2.1 в этой сцене работает значительно лучше обычного, но FSR 4.1 формирует более чистое и чёткое изображение.

Более того, FSR 4.1 Quality в отдельных случаях выглядит привлекательнее даже нативного 4K.

Причина заключается в том, что встроенное в игру временное сглаживание TAA довольно агрессивно размывает изображение.

Влияние масштабирования на игровые эффекты

Следующий пример демонстрирует важную особенность работы технологий реконструкции изображения.

При снижении внутреннего разрешения рендеринга уменьшается объём информации, доступной игровому движку для расчёта эффектов в экранном пространстве.

Такие эффекты широко используются в современных играх, поэтому уменьшение разрешения способно повлиять не только на детализацию, но и на отображение теней, отражений и освещения.

Например, в одной из сцен Hogwarts Legacy в нативном разрешении на двери отчётливо видна слабая тень от металлических ворот.

При использовании FSR 4.1 Quality тень становится менее выраженной, а в режиме Performance исчезает полностью.


Hogwarts Legacy — изменение отображения тени от металлических ворот

Ранее владельцам Radeon можно было рекомендовать использовать в Hogwarts Legacy технологию Intel XeSS вместо FSR 2 или FSR 3.

Несмотря на собственные недостатки, XeSS обеспечивала более качественное изображение, особенно при отображении многочисленных эффектов частиц.

Однако FSR 4.1 оказалась ещё лучше.

Поэтому появление её поддержки для архитектуры RDNA 2 стало действительно важным обновлением.

AMD FSR 4.1 на Radeon RX 6800 XT в Crimson Desert


Crimson Desert — игровой скриншот

Crimson Desert не поддерживает технологии FSR 2 и FSR 3, поэтому прямое сравнение с предыдущими поколениями масштабирования провести невозможно.

Тем не менее игра представляет особый интерес для тестирования Radeon RX 6800 XT.

Дело в том, что алгоритмы трассировки лучей в Crimson Desert хорошо оптимизированы под архитектуру AMD RDNA 2.

Это связано с тем, что современные игровые консоли используют графические решения, построенные на близкой архитектуре.

Мы установили настройки графики на «Ультра», тем самым активировав большинство поддерживаемых эффектов трассировки лучей, после чего проверили, сможет ли FSR 4.1 обеспечить комфортную производительность.


Crimson Desert — результаты FSR 4.1 Quality, Performance и Native AA

Результат оказался положительным.

Crimson Desert великолепно выглядит на Radeon RX 6800 XT при использовании FSR 4.1.

Впрочем, сама игра обладает настолько впечатляющей графикой, что практически при любых настройках способна произвести сильное впечатление.

Из-за использования трассировки лучей разница в частоте кадров между режимами Quality и Performance относительно невелика.

Поэтому наиболее разумным выбором становится Quality, обеспечивающий оптимальное соотношение производительности и качества изображения.

FSR 4.1 Native AA

В тестирование также был включён режим Native AA.

В отличие от стандартного масштабирования, этот режим использует алгоритмы FSR 4.1 для сглаживания изображения при сохранении нативного разрешения рендеринга.

Дополнительная нагрузка на графический процессор относительно небольшая, хотя снижение производительности всё же присутствует.

При этом качество изображения оказывается превосходным.

Учитывая, что многие пользователи игровых консолей проходят Crimson Desert при частоте около 30 FPS, Native AA можно рассматривать как полноценный вариант для тех, кому такой уровень плавности подходит.

Кроме того, высокая загрузка GPU может сделать менее заметными отдельные подёргивания, вызванные работой центрального процессора или подсистемы ввода-вывода.

Изменение освещения при снижении разрешения

Рекомендация использовать Quality вместо Performance связана не с тем, что последний режим создаёт плохое изображение.

Напротив, даже в Performance игра выглядит очень красиво.

Однако система освещения Crimson Desert обладает необычной особенностью: при уменьшении разрешения рендеринга повышается контрастность отдельных освещённых участков.

Это можно заметить по правой стороне стога сена и дереву на переднем плане.


Crimson Desert — сравнение изменения освещения и детализации стога сена

Причина аналогична той, которую мы ранее наблюдали в Hogwarts Legacy.

Уменьшение разрешения рендеринга сокращает количество информации, доступной игровому движку для расчётов освещения и затенения.

Из-за этого итоговая картинка может отличаться не только уровнем детализации, но и характером распределения света.

Само по себе подобное изменение нельзя считать недостатком — некоторым игрокам более контрастное изображение может даже понравиться.

Однако маловероятно, что именно такого визуального результата добивались разработчики Pearl Abyss.

Поэтому режим Quality представляется наиболее удачным компромиссом между производительностью и точностью воспроизведения графики.

AMD FSR 4.1 на Radeon RX 6800 XT в Gears of War: E-Day


Gears of War: E-Day — игровой скриншот

Последний тест посвящён Gears of War: E-Day — современной игре на движке Unreal Engine 5.

Она использует передовые графические технологии, требует поддержки трассировки лучей и задействует новую систему освещения MegaLights.

На Radeon RX 6800 XT в этой игре доступна только технология масштабирования FSR 4.1.

При этом во время тестирования обнаружилась интересная особенность.

Несмотря на ручной выбор режима масштабирования, частота кадров практически не изменялась.

Это позволяет предположить, что игра использует динамическое изменение внутреннего разрешения рендеринга, самостоятельно подстраивая его под текущую нагрузку.

При этом причиной подобного поведения не является ограничение со стороны центрального процессора.

В игре предусмотрена достаточно подробная система диагностики производительности, позволяющая оценить работу компонентов компьютера.


Gears of War: E-Day — встроенный бенчмарк с подробными показателями производительности

Как и предыдущие игры серии, Gears of War: E-Day предоставляет пользователю детальную информацию о производительности системы.

Тестирование в разрешении 4K с включённой FSR 4.1 оказалось серьёзной нагрузкой для Radeon RX 6800 XT.

Однако видеокарта продемонстрировала достойный результат.

Средняя частота кадров в Gears of War: E-Day

52,66 FPS

Выходное разрешение 4K, FSR 4.1, автоматические настройки High/Ultra

Для видеокарты, выпущенной ещё в 2020 году, это весьма впечатляющий показатель.

При необходимости можно дополнительно активировать генерацию кадров и добиться ещё более плавного отображения игрового процесса.

Благодаря FSR 4.1 игра также сохраняет хорошее качество картинки даже при использовании исходного разрешения рендеринга, установленного на уровне 25% от выходного.

Radeon RX 6800 XT спустя шесть лет

Тот факт, что Radeon RX 6800 XT, представленная в ноябре 2020 года, до сих пор обеспечивает столь высокую производительность, может показаться своеобразной характеристикой современного рынка видеокарт.

Однако у этого есть вполне логичное объяснение.

Разработка крупных AAA-игр во многом ориентирована на возможности актуального поколения игровых консолей.

Поскольку их графические подсистемы архитектурно близки к RDNA 2, видеокарты Radeon RX 6000 продолжают оставаться достаточно актуальными.

Ситуация, вероятно, изменится после появления нового поколения консолей.

В будущих играх трассировка лучей может стать обязательной частью графического конвейера, а возможности RDNA 2 в этом отношении уже сейчас заметно ограничены.

Тем не менее для большинства современных игр Radeon RX 6800 XT остаётся вполне производительным решением.

AMD FSR 4.1 для RDNA 2: отличное обновление, которое появилось слишком поздно

Подводя итоги, нельзя не обратить внимания на один важный момент.

Сейчас конец октября 2026 года.

Radeon RX 6800 XT практически исполнилось шесть лет.

FSR 4.1 стала замечательным обновлением для этой видеокарты, особенно учитывая её возраст.

Однако возникает закономерный вопрос: почему AMD не представила технологию раньше?

Radeon RX 9070 XT вышла в марте 2025 года, одновременно с первой реализацией FSR 4.

Разумеется, тогда AMD могла ещё не располагать версией технологии, достаточно хорошо оптимизированной для видеокарт предыдущих поколений.

Однако в августе 2025 года файлы FSR 4 случайно оказались опубликованы на GitHub.

И уже тогда выяснилось, что технология способна работать на более старых графических процессорах.

Почему же AMD потребовалось столько времени для официального выпуска?

Даже ограниченная официальная поддержка была бы лучше длительного отсутствия информации после утечки.


Раннее тестирование FSR 4 на Radeon RX 7800 XT через Optiscaler

При этом нельзя отрицать, что FSR 4.1 является действительно значительным улучшением.

Для владельцев Radeon RX 6000 и RX 7000 новая технология способна заметно повысить качество изображения в современных играх.

Если вы ранее проходили крупные AAA-проекты с использованием FSR 2 или FSR 3, теперь есть веская причина вернуться к ним и оценить преимущества FSR 4.1.

Разница может оказаться настолько значительной, что даже хорошо знакомые игры будут выглядеть совершенно иначе.

Остаётся лишь сожалеть, что AMD не смогла выпустить технологию раньше.


AMD Radeon Overlay — проверка активности FSR 4 через сочетание Alt + Z

Впрочем, главное, что технология теперь доступна.

Владельцы видеокарт Radeon, выпущенных начиная с 2020 года, получили полноценную альтернативу NVIDIA DLSS.

Это особенно важно с учётом того, что ранее качество масштабирования AMD заметно уступало решениям конкурента в сложных сценах.

Ограничения FSR 4.1

Несмотря на существенные преимущества, технология пока не лишена ограничений.

Прежде всего официальная поддержка FSR 4.1 предусмотрена только для игр на DirectX 12.

Кроме того, возможность принудительного использования новой версии зависит от того, каким образом разработчики реализовали FSR.

Если технология подключена через отдельную библиотеку, драйвер может заменить соответствующую реализацию.

Но если алгоритм FSR интегрирован непосредственно в программный код игры, стандартная подмена через настройки драйвера не сработает.

Примером подобной реализации является Warframe.

Тем не менее даже в таких случаях существуют альтернативные способы запуска FSR 4.1, в частности с использованием Optiscaler.

Эта тема заслуживает отдельного рассмотрения.

Итоги тестирования AMD FSR 4.1

Результаты тестирования показывают, что появление FSR 4.1 на Radeon RX 6000 стало одним из наиболее значимых программных обновлений для видеокарт архитектуры RDNA 2.

Главное преимущество заключается не столько в увеличении частоты кадров, сколько в существенном повышении качества реконструируемого изображения.

Новая технология заметно уменьшает количество артефактов, устраняет многие проблемы с шлейфами движущихся объектов и обеспечивает более чёткую и стабильную картинку.

При этом дополнительная нагрузка на Radeon RX 6800 XT оказалась значительно ниже первоначальных ожиданий.

В Cyberpunk 2077 FSR 4.1 демонстрирует огромный качественный скачок относительно FSR 2.1.

В Hogwarts Legacy технология обеспечивает хороший баланс производительности и детализации, а режим Quality позволяет получить среднюю частоту 66,3 FPS при выходном разрешении 4K.

В Crimson Desert FSR 4.1 позволяет комфортнее использовать высокие настройки графики с трассировкой лучей, хотя выбор режима масштабирования влияет на особенности освещения.

Наконец, Gears of War: E-Day демонстрирует, что Radeon RX 6800 XT способна справляться даже с современными графически требовательными играми на Unreal Engine 5, обеспечивая в тесте среднюю частоту 52,66 FPS при выходном разрешении 4K.

Основной вывод: AMD FSR 4.1 значительно продлевает практическую актуальность видеокарт Radeon RX 6000, позволяя повысить качество изображения без необходимости немедленной замены графического адаптера.

Если у вас установлена совместимая видеокарта Radeon, имеет смысл включить соответствующую функцию масштабирования в AMD Adrenalin и самостоятельно оценить результат.

Особенно заметные улучшения можно ожидать в играх, где предыдущие версии FSR создавали выраженные визуальные артефакты.

Владельцам Radeon RX 6000 и RX 7000 также стоит повторно попробовать игры, которые ранее запускались с FSR 2 или FSR 3.

Вполне возможно, что благодаря FSR 4.1 знакомые проекты смогут по-новому раскрыть свои графические возможности.

Комментарии 0

Пока нет опубликованных комментариев. Будьте первым.

Оставить комментарий

Все сообщения публикуются после проверки модератором.

Яндекс.Метрика