Проведя несколько часов за плотным тестированием производительности и качества изображения, я готов рассказать без прикрас, что на самом деле представляет собой NVIDIA DLSS 5 Neural Rendering на видеокартах GeForce RTX 50-й серии.

И сегодня как раз тот день, когда попробовать DLSS 5 официально можете и вы — разумеется, если у вас есть видеокарта GeForce RTX 50-й серии и вы собираетесь играть в NBA 2K27.

В будущем NVIDIA обещает добавить DLSS 5 во множество других игр, среди которых Assassin's Creed Shadows, Hogwarts Legacy, Resident Evil Requiem, Starfield, Oblivion Remastered и многие другие. Но первой настоящей демонстрацией технологии стала именно NBA 2K27, поэтому сегодня тестировать и оценивать DLSS 5 мы будем на её примере.

В этом материале мы не станем подробно разбирать, что такое DLSS 5 Neural Rendering (NR) и как именно работает эта технология.

Но если совсем коротко: DLSS 5 NR использует специальную ИИ-модель, которая в реальном времени применяет к игровой картинке генеративную постобработку.

На данный момент NVIDIA обучила и выпустила эту модель в трёх вариантах, однако цель у всех одна — сделать изображение в играх более фотореалистичным.

При этом сам игрок не выбирает в настройках, какую именно версию модели использовать. Это решает разработчик игры: он выбирает подходящий вариант и заодно настраивает множество других параметров работы технологии.

А сегодня сосредоточимся на практике: разберёмся, чем на самом деле является DLSS Neural Rendering, чем он не является, как технология влияет на производительность, как меняет картинку и, самое главное, какие выводы из всего этого стоит сделать.

Что на самом деле делает DLSS 5 Neural Rendering — и почему вокруг технологии столько недопонимания

DLSS 5 Neural Rendering можно глубоко интегрировать в игровой движок. Разработчики получают специальные маски, с помощью которых могут задавать, как именно ИИ должен обрабатывать разные объекты сцены, а какие элементы и вовсе стоит оставить без изменений.

Звучит как полноценная часть рендеринга, но здесь важно не запутаться в формулировках. По своей сути DLSS NR всё же остаётся системой постобработки.

Технология получает данные, которые ей передаёт игровой движок, пропускает их через ИИ-модель и уже затем формирует итоговое изображение, которое видит игрок.

В основе DLSS 5 используется покадровая диффузионная модель, работающая непосредственно с пикселями. Если упростить, это своего рода генератор изображений, отдалённо напоминающий Stable Diffusion или FLUX. Только вместо текстового запроса модель получает на вход результат работы игрового движка и сопутствующие данные сцены.

Поэтому в некотором смысле DLSS 5 можно сравнить с ReShade — популярным инструментом постобработки и наследником SweetFX.

ReShade позволяет внедрять собственные шейдеры в игровой рендеринг, считывать буфер глубины, извлекать и подменять шейдеры в реальном времени, а также менять тонмаппинг и цветокоррекцию.

И часть визуальных изменений, которые даёт DLSS 5, действительно напоминает то, что давно можно получить с помощью ReShade.

Например, технология заметно меняет цветовой баланс сцены, характер тонального отображения и проработку теней. Если говорить исключительно о субъективном восприятии картинки, то с помощью уже существующих ReShade-шейдеров можно приблизиться примерно к 70% того эффекта, который даёт DLSS 5 Neural Rendering. При этом нагрузка на систему будет ниже.

Но именно оставшиеся 30% и делают DLSS 5 действительно интересной технологией.

ИИ-модель способна вносить в изображение такие изменения, которые обычной постобработке практически недоступны. Визуально сцена начинает выглядеть так, будто движок выполняет куда более сложный расчёт освещения.

Речь идёт, например, об эффектах, похожих на качественное подповерхностное рассеивание света, более правдоподобное прохождение света через волосы и листву, детальные контактные тени и естественное затухание освещения.

Обычными экранными шейдерами подобные вещи крайне сложно воспроизвести убедительно, а в некоторых случаях — фактически невозможно.

И здесь есть один принципиально важный нюанс: DLSS 5 не рассчитывает эти эффекты физически.

Технология лишь создаёт впечатление, что они присутствуют в сцене.

Персонажи детализированы, но без DLSS 5 они могут выглядеть на удивление неестественно «пластиковыми». — Изображение: 2K Games

Никакой дополнительной симуляции света, материалов или геометрии не происходит. Это не трассировка пути и не новый способ просчёта трёхмерной сцены. ИИ просто изменяет уже готовый кадр таким образом, чтобы тот выглядел более правдоподобно.

Именно поэтому название Neural Rendering можно считать несколько условным. В классическом понимании компьютерной графики DLSS 5 не занимается «рендерингом» как таковым. Скорее, нейросеть анализирует каждый кадр и дорисовывает в нём детали, исходя из того, как, по её представлению, должна выглядеть реальная сцена.

Отсюда возникает и потенциальная проблема.

Если одна и та же нейросетевая модель будет использоваться во множестве игр, теоретически она может начать приводить их к похожему визуальному стилю — своего рода единому варианту «ИИ-фотореализма».

Пока, впрочем, говорить об этом как о реальном недостатке рано. На момент тестирования DLSS 5 официально доступен только в одной игре, поэтому делать далеко идущие выводы попросту не на чем.

К тому же у разработчиков остаётся довольно много контроля. Они сами выбирают вариант модели, определяют интенсивность эффектов и могут решать, какие элементы сцены DLSS 5 будет обрабатывать, а какие — нет.

Так что итоговый результат во многом будет зависеть не только от самой технологии NVIDIA, но и от того, насколько грамотно её используют создатели конкретной игры.

DLSS 5 Neural Rendering выглядит лучше и стабильнее, чем можно было ожидать

Критики DLSS 5 и противники ИИ-технологий в целом успели распространить вокруг этой системы немало страшилок и откровенных преувеличений. Проведя с DLSS 5 Neural Rendering несколько часов без каких-либо подсказок и демонстраций со стороны NVIDIA, я уже могу развеять несколько особенно живучих мифов.

Артефакты генерации кадров поймать всё же можно. — Изображение: 2K Games

Начнём с главного: характерных признаков ИИ-генерации здесь практически нет — по крайней мере, тех, которые можно было бы связать именно с DLSS 5.

Лица и объекты не «плывут» и не деформируются от кадра к кадру. Текст, элементы интерфейса и HUD остаются целыми и читаемыми. Я не заметил ни странных провалов в изображении, ни внезапно возникающих источников света, ни других типичных генеративных артефактов — по крайней мере, в этой игре.

Конечно, на тестирование у меня пока было лишь несколько часов, но за это время качество работы DLSS 5 оказалось практически безупречным.

В каждом кадре он по-прежнему выглядит как он сам. — Изображение: NVIDIA, 2K Games

То же самое касается постоянства внешности персонажей.

Когда вы смотрите на Кейда Каннингема, он действительно каждый раз выглядит как Кейд Каннингем. Я не стану утверждать, что каждый отдельный пиксель его лица остаётся абсолютно неизменным, однако модель демонстрирует очень высокую стабильность — и между соседними кадрами, и при смене ракурса, и в разных сценах.

Что особенно впечатляет, эта стабильность сохраняется даже при резких движениях камеры.

NVIDIA утверждает, что модель является детерминированной, то есть при одинаковых входных данных должна выдавать одинаковый результат. Это не совсем укладывается в моё привычное представление о работе нейросетей, но именно так компания описывает технологию — и, судя по поведению DLSS 5 в NBA 2K27, на практике это действительно похоже на правду.

С DLSS 5 игровые персонажи временами выглядят пугающе реалистично. — Изображение: 2K Games

На статичных кадрах, крупных планах и при сильном приближении DLSS 5 временами выглядит действительно впечатляюще.

Некоторые сцены в NBA 2K27 — например, когда между четвертями виртуальная камера крупным планом показывает игроков или тренеров, — неожиданно близко подбираются к фотореализму.

Причём конкретно эта реализация DLSS 5 выглядит довольно сдержанной. Эффект здесь заметно менее агрессивный, чем в ранних демонстрациях NVIDIA с Resident Evil 9, а также во множестве примеров, появившихся за последнюю неделю, когда энтузиасты начали вручную внедрять утёкшую версию технологии в другие игры.

Но во время обычного матча в NBA 2K27 эффект DLSS 5 становится гораздо менее заметным.

Камера большую часть времени находится довольно далеко от площадки, поэтому мелкие детали, которые Neural Rendering добавляет персонажам, попросту теряются на таком расстоянии. В итоге самые очевидные изменения сводятся в основном к другому тонмаппингу и переработанным теням — особенно контактным.

Во время тестирования у меня была возможность включать и выключать DLSS 5 прямо на лету с помощью горячей клавиши. И временами разницу было настолько сложно заметить, что я не сразу понимал, действительно ли эффект переключился.

Более того, нередко определить состояние DLSS 5 было проще не по самой картинке, а по частоте кадров и плавности движения.

Удар по производительности у Neural Rendering серьёзный, но не критичный

Включение и отключение DLSS 5 моментально отражается на производительности — и это заметно даже при использовании Dynamic Multi-Frame Generation, которое должно сглаживать просадки за счёт генерации дополнительных кадров.

Отрисованные движком кадры и сгенерированные выглядят достаточно похоже, но для самой игры это далеко не одно и то же. Если внимательно присмотреться, опытный игрок наверняка заметит разницу. А всё потому, что реальное падение производительности при активации DLSS 5 довольно серьёзное.

Посмотрим на цифры.

До сих пор почти все тесты DLSS 5 проводились на GeForce RTX 5090 — видеокарте с огромной производительностью тензорных блоков. У меня настольной RTX 5090 под рукой не оказалось, поэтому для тестов я использовал две разные системы.

Первая — тестовый стенд с Ryzen 9 9900X и GeForce RTX 5070 Ti. Вторая — ноутбук Alienware 18 Area-51 с мобильной GeForce RTX 5090 Laptop GPU.

Ниже приведены два результата для ноутбука и четыре для настольной системы. Каждый замер выполнялся после тщательной проверки настроек и перезапуска игры: затем через CapFrameX записывалась целая четверть матча NBA при указанных параметрах.

Тестирование производительности NVIDIA DLSS 5 Neural Rendering

На графике указана как реальная частота кадров самой игры, так и итоговая частота вывода с учётом DLSS Dynamic Frame Generation.

Система с GeForce RTX 5070 Ti была подключена к 4K-монитору с частотой 160 Гц и включённым G-SYNC. Поэтому алгоритм Dynamic MFG старался приблизить итоговую частоту кадров к частоте обновления дисплея, но не превышать её, чтобы сохранить преимущества G-SYNC. Именно поэтому показатели MFG здесь выглядят относительно скромно.

На ноутбуке G-SYNC, напротив, не использовался из-за особенностей архитектуры Optimus. Вертикальная синхронизация также была отключена по рекомендации NVIDIA, поэтому Multi-Frame Generation ничто не ограничивало — технология могла повышать итоговый FPS настолько сильно, насколько позволяла система.

Из этих результатов можно сделать сразу несколько выводов.

Главный из них: мобильная GeForce RTX 5090 в Alienware фактически не справляется с DLSS 5 Neural Rendering в родном разрешении QHD+.

Казалось бы, можно просто переключить DLSS в режим Performance и немного разгрузить видеокарту. Но это почти не помогает. Ограничением здесь становится не обычный рендеринг сцены, а непосредственно обработка Neural Rendering.

Мобильная RTX 5090 работает с лимитом мощности 175 Вт, и именно он в данном случае становится серьёзным узким местом.

При низком разрешении игроки вдали становятся заметно размытыми. А если приблизить изображение, сетка кольца вообще начинает напоминать пиксель-арт. — Изображение: 2K Games

Даже переключение DLSS в режим Ultra Performance добавило в моих тестах всего несколько кадров в секунду.

Чтобы действительно улучшить ситуацию, приходится снижать именно выходное разрешение. И это вполне логично: как и любой эффект постобработки, DLSS 5 Neural Rendering зависит прежде всего от количества пикселей в уже сформированном кадре.

С Dynamic MFG картинка может выглядеть очень плавно — система разгоняет вывод вплоть до 284 FPS. Но ощущения от управления при этом далеко не всегда соответствуют этим цифрам, поскольку реальная частота кадров игры нередко опускается ниже 60 FPS.

А движок игры, напомним, вообще ничего не знает о дополнительных кадрах, созданных MFG.

Именно зависимость нагрузки от итогового разрешения объясняет, почему даже более мощная настольная GeForce RTX 5070 Ti с лимитом мощности 300 Вт начинает серьёзно испытывать трудности в 4K UHD при включённом DLSS 5 Neural Rendering.

Показатель 1% Low здесь падает ниже 30 FPS, из-за чего Dynamic MFG временами приходится работать с множителем вплоть до 6x.

И вот в таких условиях уже появляются кратковременные, но вполне заметные артефакты — особенно в моменты, когда по экрану перемещаются элементы пользовательского интерфейса.

Без DLSS 5 NR всё выглядит совсем иначе: RTX 5070 Ti прекрасно справляется с игрой в 4K при DLSS в режиме Quality.

Впрочем, в 4K игра действительно выглядит великолепно. — Изображение: 2K Games

Для RTX 5070 Ti сама NVIDIA рекомендует ограничиться разрешением 2560×1440 — и результаты тестов хорошо объясняют почему.

У RTX 5070 Ti «всего» 70 шейдерных модулей против 82 у мобильной RTX 5090, а производительности тензорных блоков уже недостаточно, чтобы комфортно обрабатывать Neural Rendering в 4K.

В 2560×1440 с DLSS Quality ситуация становится заметно лучше. Средняя реальная частота кадров достигает 68,9 FPS, а показатель 1% Low — 52,3 FPS.

Dynamic MFG увеличивает итоговую частоту вывода до 152,3 FPS. Это именно среднее измеренное значение с учётом сгенерированных кадров, поэтому оно не обязано точно соответствовать одному из фиксированных множителей генерации.

Играть в таком режиме вполне комфортно.

Но особенно интересно посмотреть, что происходит после отключения Neural Rendering.

Dynamic MFG в этом случае вообще отключается, потому что показатель 1% Low резко возрастает до 168,2 FPS. Средняя частота кадров почти достигает 240 FPS.

Причём, судя по всему, около 240 FPS в NBA 2K27 существует внутреннее ограничение движка: большую часть времени игра действительно упиралась именно в эту отметку.

Иными словами, DLSS 5 Neural Rendering обходится очень дорого с точки зрения производительности.

Да, с помощью генерации кадров можно снова получить красивые трёхзначные значения FPS. Но даже сама NVIDIA рекомендует сначала добиться хотя бы 50–60 реальных кадров в секунду и только после этого подключать MFG.

Поэтому в самых тяжёлых современных играх ради DLSS 5, скорее всего, придётся снижать разрешение относительно того, к которому вы привыкли.

И именно это подводит нас к следующему вопросу…

Осознанный компромисс: качество изображения — это не одна характеристика

Что вообще подразумевается под «качеством изображения»?

В 3D-графике под этим термином можно понимать сразу несколько вещей. С одной стороны — чёткость картинки, которая чаще всего напрямую связана с разрешением рендера. С другой — визуальную достоверность сцены: качество освещения, детализацию текстур, сложность геометрии и наличие продвинутых технологий вроде трассировки пути.

И здесь DLSS 5 Neural Rendering оказывается довольно интересным компромиссом.

С одной стороны, технология действительно способна заметно повысить визуальное качество сцены и сделать картинку гораздо ближе к фотореализму. С другой — ради этого иногда приходится снижать разрешение, а значит терять в чёткости.

Например, при игре в 2560×1440 с DLSS-апскейлингом на 4K-мониторе я заметил менее чёткие края геометрии и вполне различимый алиасинг на некоторых поверхностях. На следующем изображении это хорошо видно:

Алиасинг на удалённых объектах из-за низкого внутреннего разрешения хорошо заметен. — Изображение: 2K Games

Возможно, я просто сильнее других обращаю внимание на подобные вещи. Возможно, вас вообще не смущает игра в 1080p — а именно таким будет исходное разрешение рендера при DLSS Quality и выводе в QHD.

Возможно, вам не так важны мелкие детали на дальних объектах или чуть хуже читаемые фамилии игроков на форме.

Но для многих это вполне обоснованная претензия. Особенно если учесть, что видеокарта уровня GeForce RTX 5070 Ti сама по себе прекрасно способна тянуть эту игру в 4K с высокими настройками графики.

Для сравнения — вот как выглядит сцена в более высоком разрешении:

Более высокое разрешение позволяет лучше различать мелкие детали на расстоянии. — Изображение: 2K Games

Обратите внимание, что фамилии Towns, Shamet и Hart можно разобрать даже тогда, когда игроки находятся примерно на середине площадки.

Также гораздо меньше бросается в глаза лесенка на линиях паркета. Хотя полностью она не исчезает — здесь по-прежнему используется DLSS в режиме Quality.

И важно помнить ещё один момент: даже DLSS Quality рендерит изображение лишь примерно в 45% от итогового количества пикселей.

Но за более высокое внутреннее разрешение приходится платить другим: великолепные дополнительные детали, которые создаёт DLSS 5 Neural Rendering, в таком режиме уже недоступны.

Типичный игровой ракурс в NBA 2K27: камера находится довольно далеко от игроков. — Изображение: 2K Games

И здесь возникает определённая ирония.

Одно из главных достоинств DLSS 5 NR — невероятное количество микродеталей, которые технология добавляет поверхностям. Это касается кожи, тканей, натуральных материалов вроде дерева и камня, а также металлов и стекла.

Но если внутреннее разрешение недостаточно высокое, многие из этих деталей просто невозможно нормально рассмотреть, если объект не находится совсем рядом с камерой.

А в большинстве игр камера как раз располагается достаточно далеко от персонажей и окружения.

Во время обычного игрового процесса лишь немногие объекты занимают значительную часть экрана. В той же NBA 2K27 баскетболисты большую часть матча выглядят относительно небольшими фигурами на площадке.

В итоге получается парадоксальная ситуация: DLSS 5 NR добавляет огромное количество красивых деталей, но из-за необходимого снижения разрешения игрок далеко не всегда может их увидеть.

А значит, практическая ценность технологии несколько снижается.

Есть и другие компромиссы.

DLSS 5 Neural Rendering требует очень серьёзных вычислительных ресурсов. Технология создаёт тяжёлую нагрузку на GPU, практически полностью задействуя тензорные ядра — те самые блоки, которые в обычных играх большую часть времени работают далеко не на пределе даже при использовании других функций DLSS.

Если DLSS 5 NR включить в игре с трассировкой лучей, нагрузка фактически ложится почти на все основные вычислительные блоки видеочипа одновременно: растеризацию, CUDA-ядра, RT-ядра и Tensor Cores.

Практически незадействованным остаётся разве что видеоблок.

По уровню энергопотребления такая нагрузка начинает напоминать FurMark.

Во время тестирования NBA 2K27 с включённым DLSS 5 NR моя GeForce RTX 5070 Ti практически всё время упиралась в установленный лимит мощности 300 Вт.

Данные датчиков GeForce RTX 5070 Ti, записанные через CapFrameX. — Изображение: 2K Games

На ноутбуке Alienware ограничения оказались ещё жёстче.

Температура GPU при этом оставалась вполне комфортной — чуть выше 70 °C, — однако большую часть теста видеокарта работала вплотную к лимиту мощности 175 Вт.

Более того, временами потребление кратковременно поднималось вплоть до 240 Вт, когда GPU получал возможность «одолжить» часть доступного энергобюджета у процессора.

При этом GeForce RTX 5090 Laptop физически использует более крупный GPU, чем настольная RTX 5070 Ti. Поэтому именно ограничение по мощности ноутбука здесь становится особенно серьёзным фактором и напрямую сдерживает производительность.

На практике всё это означает довольно простую вещь.

С DLSS 5 Neural Rendering видеокарта работает заметно тяжелее, потребляет больше энергии, выделяет больше тепла, а вентиляторы системы охлаждения начинают шуметь сильнее.

Можно возразить: «Ну естественно, ведь GPU выполняет больше работы».

И это действительно так.

Но здесь есть важное отличие от предыдущих поколений DLSS. Раньше технологии семейства DLSS в основном использовались именно для того, чтобы снизить нагрузку на видеокарту и получить более высокую производительность.

DLSS 5 Neural Rendering, напротив, способен эту нагрузку значительно увеличить.

И это тот момент, о котором пользователям определённо стоит знать заранее.

NVIDIA DLSS 5 впечатляет, но технология всё ещё требует доработки

Пожалуй, именно это и есть главная особенность DLSS 5 Neural Rendering, которая заставляет многих относиться к технологии настороженно: она принципиально отличается от предыдущих версий DLSS.

Раньше технологии DLSS в основном пытались сделать изображение лучше, чем позволял бы обычный рендеринг при том же уровне производительности. По сути, это был более умный способ получить ту же самую сцену, максимально приблизившись к тому изображению, которое должен был выдать игровой движок.

DLSS 5 NR работает иначе.

Конечно, её тоже можно назвать «более умным способом рендеринга». Ведь полноценный физический расчёт многих эффектов, которые Neural Rendering лишь имитирует, наверняка оказался бы ещё тяжелее для видеокарты.

Но даже Эдвард Ли из NVIDIA признаёт: DLSS 5 NR не пытается восстановить некую эталонную картинку, существующую внутри игры.

Вместо этого нейросетевая модель использует знания, полученные во время обучения, и применяет их к изображению, которое выдаёт игровой движок.

И это принципиальная разница.

В случае с предыдущими технологиями DLSS последнее слово всё равно оставалось за игрой. Именно игровой движок определял, как должна выглядеть сцена, а DLSS лишь пытался как можно точнее её восстановить.

С DLSS 5 часть этого контроля переходит к нейросети.

В зависимости от настроек, заданных разработчиком, модель оказывается между игровым движком и глазами игрока и сама в определённой степени решает, как должна выглядеть сцена.

Это уже фундаментальное отличие не только в реализации, но и в самой концепции технологии. И именно на него, как мне кажется, многие люди реагируют практически инстинктивно.

Серьёзно, разница между изображением до и после DLSS 5 временами выглядит просто потрясающе. — Изображение: 2K Games

Всё это может прозвучать так, будто я настроен против DLSS 5 NR, но это совершенно не так.

Наоборот, я считаю технологию очень умной и действительно впечатляющей.

Кроме того, на мой взгляд, NVIDIA не слишком удачно донесла первоначальную маркетинговую идею DLSS 5, из-за чего вокруг технологии возникло огромное количество заблуждений относительно того, что она собой представляет и на что вообще способна.

Но от этого никуда не исчезает главный факт: по крайней мере сейчас DLSS 5 требует определённых компромиссов. И устраивают они далеко не всех.

Одни пользователи будут отвергать Neural Rendering в принципе, независимо от качества результата. Другие, наоборот, посмотрят на игры без DLSS 5 и сочтут их графику безнадёжно устаревшей.

В начале материала я сравнивал DLSS 5 NR с очень продвинутым пресетом ReShade. И сравнение здесь не случайное: именно ReShade стал одним из инструментов, с помощью которых энтузиасты умудрялись внедрять DLSS 5 NR в игры, для которых технология вообще не предназначалась.

Я пользуюсь ReShade практически с момента появления проекта, и думаю, что многие его давние пользователи со мной согласятся: тяжёлые пресеты далеко не всегда дают настолько заметное улучшение картинки, чтобы оправдать потерю производительности во время самой игры.

Для красивых скриншотов и фоторежима — великолепная вещь.

Но когда я действительно начинаю играть, чаще всего предпочитаю отключить подобные эффекты и получить более высокий FPS, а иногда заодно и более чистое изображение.

Если ваша главная цель — фотореализм, то на сегодняшний день DLSS 5 предлагает, пожалуй, лучшее из того, что можно получить в реальном времени. — Изображение: 2K Games

Примерно так же я сейчас отношусь и к DLSS 5 Neural Rendering.

Если исходить из моих личных предпочтений — того, как я люблю играть и какой хочу видеть игровую графику, — нынешняя потеря производительности для меня пока слишком велика.

Но важно подчеркнуть: это именно личное мнение, и я совсем не уверен, что большинство игроков со мной согласится.

Скорее наоборот. Думаю, в ближайшие месяцы многие впервые запустят игры с DLSS 5 NR и будут по-настоящему впечатлены тем уровнем фотореалистичных деталей, который технология способна добавить в привычную игровую графику.

И если после собственного знакомства с DLSS 5 вы решите, что почти фотографическая картинка важнее более высокого разрешения и частоты кадров без Neural Rendering, я прекрасно понимаю такой выбор.

DLSS 5 Neural Rendering — действительно очень интересная технология.

И, судя по всему, это лишь первый шаг к тому, что NVIDIA сама называет новым подходом к рендерингу.

Я бы даже предположил, что DLSS 5 в определённой степени уже показывает, в каком направлении может двигаться следующее поколение графических процессоров NVIDIA. Вполне вероятно, что компания сделает ещё больший акцент на производительности тензорных блоков, тогда как традиционный рендеринг постепенно начнёт отходить на второй план.

Не исключено и то, что NVIDIA продолжит оптимизировать DLSS 5 для уже существующих видеокарт, включая некоторые модели предыдущего поколения.

Компания сообщила нам, что поддержку технологии планируется добавить на GPU архитектуры Ada Lovelace — после того как производительность DLSS 5 на RTX 50-й серии будет окончательно отлажена.

Вот это уже будет особенно интересно проверить.

Если со временем NVIDIA удастся заметно снизить цену Neural Rendering с точки зрения производительности, следующее поколение игр действительно может получить впечатляющий скачок в визуальном качестве.

Но в нынешнем виде моя рекомендация остаётся условной.

Стоит ли включать DLSS 5, в конечном счёте будет зависеть сразу от нескольких вещей: от мощности вашей видеокарты, от того, насколько чувствительно вы относитесь к снижению внутреннего разрешения, и от того, насколько сильно вам вообще нравится почти фотореалистичная игровая графика.

Для одних компромисс окажется вполне оправданным.

Для других высокий FPS и более чёткое нативное изображение по-прежнему будут важнее.

Комментарии 0

Пока нет опубликованных комментариев. Будьте первым.

Оставить комментарий

Все сообщения публикуются после проверки модератором.

Яндекс.Метрика